物理伤害计算器 魔法伤害计算器

战斗是RPG游戏的一个重要组成部分,在本游戏中,战斗的主要作用有:
1.通过战斗取得的EXP(经验值)、AP(技能点)、魔法、道具等来提升角色的战斗能力;
2.有些事件必然要与敌人进行战斗,不战斗便无法继续剧情。

本章将着重介绍:
基本指令和常用词遭遇敌人的法则战斗流程分析ATB系统伤害值的计算角色的强化方法

战斗基本指令:

以下6个指令为最基本的战斗指令,只依靠这些指令便足以应战。(其他的指令见“G.F.能力一览”)

中文译名 英文名称 日文名称 注解
攻击 Attack たたかう 即是普通攻击。在游戏初期由于攻击力较低,使用魔法或GF效果会比普通攻击好的多。
魔法 Magic まほう 使用各种多样魔法攻击、回复、治疗、支援等等。
抽取→储存 Draw→Stock ドロー→ストック 游戏中取得魔法的最主要途径,可以把魔法储存起来用于融合。魔力值越高的话成功率越高,诱取数量越多,详见“魔法介绍”栏目。
抽取→释放 Draw→Cast ドロー→はなつ 虽然与魔法几乎完全一样,但是只能使用敌人身上的魔法,而且效果不稳定,详见“魔法介绍”栏目。
GF GF GF 召唤GF进行攻击、支援等行动。在角色HP低的时候还可以用于防御,代替角色承受损伤。
道具 Item アイテム 使用道具在战斗中进行攻击、回复、支援等行动,优于魔法的是可以在沉默状态中使用。

※另外,如果不想与敌人交战的话还可以逃跑(PS版为L2+R2,PC版默认Z和C键)

常用词解释:

常用词 注解
普通攻击 专指用攻击指令(Attack)来执行攻击。
物理攻击 使用武器攻击的统称。
魔法攻击 使用魔法攻击的统称。
物理伤害 物理攻击造成的伤害。
魔法伤害 魔法攻击造成的伤害。
全体攻击 以敌方队伍整体为对象的攻击。(FF8中没有以敌我双方为对象的攻击)
比率损伤 根据被攻击者的剩余HP或最大HP的量来决定损伤。
濒死 剩余HP在最大HP的25%以下的状态。此时HP数字用黄色表示。
先制攻击 战斗开始时先制攻击的一方ATB量表呈现满的状态,而对方的ATB为零。
偷袭 即是背后攻击,偷袭的一方战斗开始时ATB量表呈现满的状态,被偷袭的一方背对敌人,ATB为零,遭到物理攻击时伤害量为正常的二倍。所以在偷袭敌人时的第一击最好使用物理攻击。
危机一击 也叫会心一击。在物理攻击命中时,随机发生的一种攻击力加倍的攻击,此时画面会闪白光。但是斯考尔或塞法没有这种攻击。
枪刃的追加输入 斯考尔或塞法虽没有危机一击,但是取而代之有一种比较稳定的攻击力增加法——通过其特殊武器枪刃施展追加输入。追加输入的方法为:普通攻击时在即将击中敌人的时候按下枪刃射击键,此时火花闪现,攻击力约为1.5倍。另外 斯考尔的特殊技画面中如果设定了连续剑自动处理的话,会自动以75%的几率自动追加输入。
临界一击 危机一击和枪刃的追加输入的统称

遭遇敌人的法则:

遭遇几率是因地形不同而有所区别的。一般来说,在平地或草原上遇敌几率较低,相对的在森林和沙漠等地几率会较高。如果搭乘交通工具或沿着公路铁路等地走,则不会遭遇敌人。另外,装备遭遇减半(Enc-Half)或免遭遇(Enc-None)能力也会对遇敌几率有影响。

战斗流程分析:

战斗开始的三种情况:

进入战斗

◆〖一〗最常见的是随机遭遇敌人;
这种情况是不可预知的,在地图上行走时突然直接进入战斗画面,俗称“踩地雷”。

◆〖二〗剧情战;
往往是先进行一段剧情,言语中已透露出要开战的信息,然后进入战斗画面。

◆〖三〗与地图上可见的敌人接触,进入战斗画面。
情况很少,如Galbadia学园中的三头犬、仙人掌岛的巨型仙人掌、魔女城堡里的诸BOSS等等。

战斗结束的四种情况:

◆〖一〗敌人全灭;
战斗后会得到EXP(经验值)、AP(技能点)、道具等。但是BOSS战以及和一些特殊敌人(如Tonberry)的战斗只会得到AP值和道具,而不会得EXP。
用一些特殊的指令消灭敌人也不得EXP,如卡片(Card)和吃(Devour)这两个指令。
另外,以石化敌人来结束战斗不会得到任何东西,不过有一个特殊情况:如果在石化之前对敌人造成了伤害,那么战斗结束后会得到少量的EXP。

◆〖二〗敌人逃跑;
有个别的敌人会以逃跑来结束战斗,如:仙人掌。

◆〖三〗我方逃离;
情况与石化类似,也是不得任何东西,并且如果在逃离前伤害敌人的话会得少量EXP。
普通战斗都可以逃离(被偷袭时会难一些),BOSS除了特殊的几例,都不可以逃跑。
可逃跑的BOSS战特例:SeeD实战测试中,在电波塔下与X-ATM092的BOSS战(第一战必须逃离);魔女城堡中的所有BOSS战(包括与Omega Weapon);学园内乱时在MD层与Oilboyle的战斗;Disc3飞空艇内的Boss战等。

◆〖四〗我方全灭。
最糟糕的结束方式,游戏结束。等着听水晶序曲吧……

清晰起见,下面把上诉关于EXP、AP、物品等取得与否的各个情况加以列表:

情况 EXP(经验值) AP(技能点) 物品掉落
普通战斗 正常打倒敌人
用卡片(Card)或吃(Devour)消灭敌人 ×
用石化敌人结束战斗、我方或敌方逃跑 没有对敌人造成伤害 × × ×
对敌人已造成伤害 × ×
BOSS战以及和一些特殊敌人(如Tonberry)的战斗 ×
※注:BOSS的定义并不严谨,这里把不得经验值的固定地点战斗认为是BOSS战,得经验值的称为剧情战。

ATB系统:

FF8战斗使用的是ATB系统,所谓ATB就是在选择指令式的战斗模式中加入即时要素的系统。在战斗时,画面下方就会出现ATB量表。

↑这就是ATB量表。量表的积累速度会因角色的能力值而改变。

↑只要量表集满格,该角色就可以选择指令。

ATB量表的积累情况如下表:

ATB设置 待机时 选择指令时 选择魔法或道具时 选择行动对象时 实行指令时
运动[Active]
等待[Wait]

上表中运动和等待可在菜单里进行设置,●表示积累,○表示不积累。
另外,虽然敌人也是按相同的规则行动的,但是ATB量表不会显示在屏幕上。

ATB量表的颜色可以显示出角色的状态

加速状态

缓慢状态

停止状态

战斗开始时ATB量表的累积量:

一般情况下,战斗是在各角色的ATB量表部分积累的情况下开始的。角色速度值越高时,起始累积量越容易变多(不过不会满格)。但是这个积累量主要还是由随机决定的,其他因素影响非常小。

当发生先制攻击或偷袭时,成功的一方ATB量表初始积累量会变成满格,而对方的积累量则为零。这样,在战斗开始时就取得了先机。装备了主动攻击(Initiative)能力的话,该角色会发生与先制攻击相同的情况,战斗开始时ATB量表积累量就是满格。另外 ,装备警戒(Alert)能力则可以防止被敌人偷袭。

ATB满格所需时间:

下面举几个例子说明,小数点后只保留一位。

速度值 普通状态 加速状态 缓慢状态
20 4.0秒 2.6秒 8.0秒
40 2.9秒 1.9秒 5.8秒
60 2.2秒 1.5秒 4.4秒
80 1.8秒 1.2秒 3.6秒
100 1.6秒 1.0秒 3.2秒

行动顺序的特殊情况:

从选择指令到角色开始执行动作的之间存在着一个时间差。

几乎所有指令都有着这个时间差,但是特殊技除外。执行特殊技指令后,角色会立即开始行动,不存在时间差。这样,有时就会发生后发先至的情况。例如:角色1执行魔法,动作开始,角色1执行普通攻击,角色3执行特殊技。当角色1的动作执行完毕后,角色3的特殊技却在角色2的普通攻击之前执行了起来。使输入指令的顺序123,变成了执行动作时的132。

伤害值的计算方法:

物理攻击的伤害按照武器是否是枪刃,分为两种情况。

武器是枪刃则:

伤害量=[力量值的平方÷16+力量值]×[265-体力值]÷256×基础攻击力÷32×2×乱数

武器不是枪刃则:

伤害量=[力量值的平方÷16+力量值]×[265-体力值]÷256×基础攻击力÷16×乱数

上面两式虽然看起来是同样的,但是由于小数点后舍去的关系,会产生微小的差别

注解:

力量值指的是攻击方,体力值指的是受攻击方。

基础攻击力为各种特技的基础攻击力,普通攻击的基础攻击力一律视为20。

乱数=(240~272)/256,也就是说任何一种攻击会产生的伤害情况一共会有272-240+1=33种

查看物理伤害计算器

魔法分为回复魔法和攻击魔法。

回复魔法则:

回复量=[魔力值+回复力]÷2×回复力×乱数

攻击魔法则:

伤害量=[魔力值+攻击力]×[265-精神值]÷4×攻击力÷256×乱数÷定数

注解:

魔力值指的是攻击方,精神值指的是受攻击方。

回复力和攻击力指的都是魔法基础效果,可在魔法性能栏目查询。

乱数=(240~272)/256

定数:我方使用魔法时,定数为1;敌方使用魔法时,定数为2。

抽取魔法并直接释放,魔法效果将会不稳定:

不稳定的倍率=[10+(0~255)]/150=(10~265)/150

重力魔法的伤害量=[对象剩余HP÷4]×不稳定倍率

查看魔法伤害计算器

角色的强化方法:

在本作中共有11名角色可以使用,但是每次出场至多3人。各个角色除了初始能力值有差异外,升级时也存在着差异,分为着重力量和着重魔力两种。详见“人物介绍”栏目。
强化角色的方法
①提升等级
②结合魔法
③结合GF的特殊能力
④利用吞食/吃(Devour)的指令
⑤使用强化道具
⑥改造武器

①提升等级:

在FF8中,角色固定的以1000EXP提升一次等级。EXP在战斗之后可取得,其数值的多寡取决于战斗中的行动以及敌我双方的等级差距。EXP由基本值和红利值组成。

基本值:与“战斗时削减掉敌人HP的多寡”以及“敌我双方平均等级的差距”有关。削减敌人HP的多寡指的是是否中途停止战斗逃跑或石化敌人停止战斗,除了这两点外,正常消灭敌人,得到的EXP是最多的。敌我平均等级差异:敌人的平均等级越是高于我方,得到的EXP越多。

红利值:与“是谁打倒敌人”以及“与打倒敌人的等级差距”有关。红利值必须是打倒敌人后才可以得到,逃跑无法得到这个项目。另外,有个特殊情况:通过中毒后的缓慢减血消灭的敌人,其红利值也不予以计算。

EXP的计算方法:(设基础值为100,并且忽略一些影响较少的因素)

角色 基本值 消灭敌人数 红利值 合计
角色A 100 2个 10×2 120
角色B 100 1个 10×1 110
角色C 100 0 - 100

除了人物的等级外,游戏中还存在另三种等级:SEED等级、GF等级、敌人等级。其中SeeD等级影响SeeD薪水的多少,GF等级与人物等级的计算方法基本相同,这两者与人物等级无关。敌人等级是与人物等级关系最大的,与我方的平均等级有关,我方的等级越高,敌人等级也就越高,并且攻击种类也会增加。所以用提升等级来提升人物的能力会导致敌人的等级和能力也上升,并不是一个提升能力的好方法。

②结合魔法:

见“融合 系统”及“魔法介绍”栏目。

③结合GF的特殊能力:

见“G.F.能力一览”栏目。

④利用吞食/吃(Devour)的指令:

该指令能力很稀有,而且只有极少数的怪物才能提升角色能力。具体能提升能力的怪物见下表。

⑤使用强化道具:

这种道具很稀有,但是在游戏后期可以通过精制取得。

⑥改造武器:

很实用的提升能力的方法。见“武器改造”。

名称 相关特殊能力 可以吃的敌人 提升道具 其他
HP HP-J、HP+20%、HP+40%、HP+80%、HP红利(HP Bonus) Rudy Dragon(LV45~) HP提升 -
力量(Str) 力J(Str-J)、Str+20%、Str+40%、Str+60%、力量红利(Str Bonus) T-Rexaur(LV30~) 力量提升 武器改造
体力(Vit) 体力J(Vit-J)、Vit+20%、Vit+40%、Vit+60%、体力红利(Vit Bonus) Adamantoise(LV30~) 体力提升 -
魔力(Mag) 魔力J(Mag-J) 、Mag+20%、Mag+40%、Mag+60%、魔力红利(Mag Bonus) Behemoth(LV40~) 魔力提升 -
精神(Spr) 精神J(Spr-J)、Spr+20%、Spr+40%、Spr+60%、精神红利(Spr Bonus) Malboro(LV30~) 精神提升 -
速度(Spd) 速度J(Spd-J)、Spd+20%、Spd+40% PuPu(LV30~) 速度提升 -
回避(Eva) 回避J(Eva-J)、Eva+30% - - -
命中(Hit) 命中J(Hit-J) - - 武器改造
运(Luck) 运J(Luck-J)、Luck+50% - 运气提升 -
※回避(Eva)也可以通过提升速度来提高,比率为10:1

项目 上限值
等级(LV) 100
HP 9999
力量(Str)、体力(Vit)、魔力(Mag) 、精神(Spr)、速度(Spd)、运(Luck) 255
命中(Hit) 255%
回避(Eva) 100%