物理伤害计算器 | 魔法伤害计算器 |
战斗是RPG游戏的一个重要组成部分,在本游戏中,战斗的主要作用有: |
1.通过战斗取得的EXP(经验值)、AP(技能点)、魔法、道具等来提升角色的战斗能力; |
2.有些事件必然要与敌人进行战斗,不战斗便无法继续剧情。 |
本章将着重介绍:
基本指令、常用词、遭遇敌人的法则、战斗流程分析、ATB系统、伤害值的计算、角色的强化方法
以下6个指令为最基本的战斗指令,只依靠这些指令便足以应战。(其他的指令见“G.F.能力一览”)
指令 | 英文 | 日文 | 简介 |
攻击 | Attack | たたかう | 即是普通攻击。在游戏初期由于攻击力较低,使用魔法或GF效果会比普通攻击好的多。 |
魔法 | Magic | まほう | 使用各种多样魔法攻击、回复、治疗、支援等等。 |
抽取→储存 | Draw→Stock | ドロー→ストック | 从敌人身上抽取魔法,是游戏中取得魔法的最主要途径,可以把魔法储存起来用于融合。魔力值越高的话成功率越高,抽取数量越多,详见“魔法介绍”栏目。 |
抽取→释放 | Draw→Cast | ドロー→はなつ | 从敌人身上抽取魔法并直接释放,虽然效果与魔法几乎完全一样,但是只能使用敌人身上的魔法,而且效果不稳定,详见“魔法介绍”栏目。 |
GF | GF | GF | 召唤GF进行攻击、支援等行动。在角色HP低的时候还可以用于防御,代替角色承受损伤。 |
道具 | Item | アイテム | 使用道具在战斗中进行攻击、回复、支援等行动,优于魔法的是可以在沉默状态中使用。 |
※另外,如果不想与敌人交战的话还可以逃跑(PS版为L2+R2,PC版默认Z和C键)
常用词 | 简介 |
普通攻击 | 专指用攻击指令(Attack)来进行攻击。 |
物理攻击 | 使用武器攻击的统称。 |
魔法攻击 | 使用魔法攻击的统称。 |
物理伤害 | 物理攻击造成的伤害。 |
魔法伤害 | 魔法攻击造成的伤害。 |
全体攻击 | 以敌方队伍整体为对象的攻击。(FF8中没有以敌我双方为对象的攻击) |
比例损伤 | 根据被攻击者的剩余HP或最大HP的量来决定损伤。 |
濒死 | 剩余HP在最大HP的25%以下的状态。此时HP数字用黄色表示。 |
先制攻击 | 战斗开始时先制攻击的一方ATB量表呈现满的状态,而对方的ATB为零。 |
偷袭 | 即是背后攻击,偷袭的一方战斗开始时ATB量表呈现满的状态,被偷袭的一方背对敌人,ATB为零,遭到物理攻击时伤害量为正常的二倍。所以在偷袭敌人时的第一击最好使用物理攻击。 |
会心一击 | 也叫危机一击。在物理攻击命中时,随机发生的一种攻击力加倍的攻击,此时画面会闪白光。但是斯考尔和塞法没有这种攻击。 |
枪刃的追加输入 | 斯考尔或塞法虽没有会心一击,但是取而代之有一种比较稳定的攻击力增加法——通过其特殊武器枪刃施展追加输入。追加输入的方法为:普通攻击时在即将击中敌人的时候按下枪刃射击键,此时火花闪现,攻击力约为1.5倍。另外斯考尔的特殊技画面中如果设定了连续剑自动处理的话,会自动以75%的几率自动追加输入。 |
临界一击 | 会心一击和枪刃的追加输入的统称 |
遇敌几率是因地形不同而有所区别的。一般来说,在平地或草原上遇敌几率较低,相对的在森林和沙漠等地几率会较高。如果搭乘交通工具或沿着公路铁路等地走,则不会遭遇敌人。另外,装备遇敌减半(Enc-Half)或不遇敌(Enc-None)能力也会对遇敌几率有影响。
战斗开始的三种情况:
←进入战斗
1 最常见的是随机遭遇敌人 |
这种情况是不可预知的,在地图上行走时突然直接进入战斗画面,俗称“踩地雷” |
2 剧情战 |
往往是先进行一段剧情,言语中已透露出要开战的信息,然后进入战斗画面。 |
3 与地图上可见的敌人接触,进入战斗画面 |
情况很少,如加尔巴迪亚学园中的三头犬、仙人掌岛的巨型仙人掌、魔女城堡里的诸BOSS等等。 |
战斗结束的四种情况:
1 敌人全灭 |
敌人全灭; 战斗后会得到EXP(经验值)、AP(技能点)、道具等。但是BOSS战以及和一些特殊敌人(如冬贝利Tonberry)的战斗只会得到AP值和道具,而不会得EXP。用一些特殊的指令消灭敌人也不得EXP,如卡片(Card)和吃(Devour)这两个指令。另外,以石化敌人来结束战斗不会得到任何东西,不过有一个特殊情况:如果在石化之前对敌人造成了伤害,那么战斗结束后会得到少量的EXP。 |
2 敌人逃跑 |
个别的敌人会以逃跑来结束战斗,如:仙人掌。 |
3 我方逃跑 |
情况与石化类似,也是得不到任何东西,并且如果在逃跑前伤害敌人的话会得少量EXP。普通战斗都可以逃跑(被偷袭时会难一些),BOSS战除了特殊的几例,都不可以逃跑。 |
4 我方全灭 |
最糟糕的结束方式,游戏结束。等着听水晶序曲吧…… |
清晰起见,下面把上诉关于EXP、AP、物品等取得与否的各个情况加以列表:
情况 | EXP(经验值) | AP(技能点) | 物品掉落 | ||
普通战斗 | 正常打倒敌人 | √ | √ | √ | |
用卡片(Card)或吃(Devour)消灭敌人 | × | √ | √ | ||
用石化敌人结束战斗、我方或敌方逃跑 | 没有对敌人造成伤害 | × | × | × | |
对敌人已造成伤害 | √ | × | × | ||
BOSS战以及和一些特殊敌人(如冬贝利)的战斗 | × | √ | √ |
※注:BOSS的定义并不严谨,这里把不得经验值的固定地点战斗认为是BOSS战,得经验值的称为剧情战。
FF8战斗使用的是ATB系统,所谓ATB就是在选择指令式的战斗模式中加入即时要素的系统。在战斗时,画面下方就会出现ATB量表。
这就是ATB量表。量表的积累速度会因角色的能力值而改变。 |
只要量表集满格,该角色就可以选择指令。 |
ATB量表的积累情况如下表:
ATB设置 | 待机时 | 选择指令时 | 选择魔法或道具时 | 选择行动对象时 | 实行指令时 |
运动(Active) | √ | √ | √ | √ | × |
等待(Wait) | √ | √ | × | √ | × |
上表中运动和等待可在菜单里进行设置,√表示积累,×表示不积累。另外,虽然敌人也是按相同的规则行动的,但是ATB量表不会显示在屏幕上。
ATB量表的颜色可以显示出角色的状态 | ||
加速状态 |
缓慢状态 |
停止状态 |
战斗开始时ATB量表的累积量:
一般情况下,战斗是在各角色的ATB量表部分积累的情况下开始的。角色速度值越高时,起始累积量越容易变多(不过不会满格)。但是这个积累量主要还是由随机决定的,其他因素影响非常小。
当发生先制攻击或偷袭时,成功的一方ATB量表初始积累量会变成满格,而对方的积累量则为零。这样,在战斗开始时就取得了先机。装备了主动攻击(Initiative)能力的话,该角色会发生与先制攻击相同的情况,战斗开始时ATB量表积累量就是满格。另外,装备警戒(Alert)能力则可以防止被敌人偷袭。
ATB满格所需时间:
下面举几个例子说明,小数点后只保留一位。
速度值 | 普通状态 | 加速状态 | 缓慢状态 |
20 | 4.0秒 | 2.6秒 | 8.0秒 |
40 | 2.9秒 | 1.9秒 | 5.8秒 |
60 | 2.2秒 | 1.5秒 | 4.4秒 |
80 | 1.8秒 | 1.2秒 | 3.6秒 |
100 | 1.6秒 | 1.0秒 | 3.2秒 |
行动顺序的特殊情况:
从选择指令到角色开始执行动作的之间存在着一个时间差。 几乎所有指令都有着这个时间差,但是特殊技除外。执行特殊技指令后,角色会立即开始行动,不存在时间差。这样,有时就会发生后发先至的情况。例如:角色1执行魔法,动作开始,角色1执行普通攻击,角色3执行特殊技。当角色1的动作执行完毕后,角色3的特殊技却在角色2的普通攻击之前执行了起来。使输入指令的顺序123,变成了执行动作时的132。 |
关于物理伤害:
物理攻击的伤害按照武器是否是枪刃,分为两种情况。
武器是枪刃 |
伤害量=[力量值的平方÷16+力量值]×[265-体力值]÷256×基础攻击力÷32×2×乱数 | 武器不是枪刃 |
伤害量=[力量值的平方÷16+力量值]×[265-体力值]÷256×基础攻击力÷16×乱数 |
注解:力量值指的是攻击方,体力值指的是受攻击方。 基础攻击力为各种特技的基础攻击力,普通攻击的基础攻击力一律视为20。 乱数=(240~272)/256,也就是说任何一种攻击会产生的伤害情况一共会有272-240+1=33种
关于魔法伤害:
魔法分为回复魔法和攻击魔法。
回复魔法 |
回复量=[魔力值+回复力]÷2×回复力×乱数 | 攻击魔法 |
伤害量=[魔力值+攻击力]×[265-精神值]÷2×攻击力÷256×乱数÷定数 |
注解:魔力值指的是攻击方,精神值指的是受攻击方。 回复力和攻击力指的都是魔法基础效果,可在魔法栏目查询。 乱数=(240~272)/256, 定数:我方使用魔法时,定数为1;敌方使用魔法时,定数为2。
抽取魔法并直接释放,魔法效果将会不稳定:
不稳定的倍率=[10+(0~255)]/150=(10~265)/150
重力魔法的伤害量=[对象剩余HP÷4]×不稳定倍率
在本作中共有11名角色可以使用,但是每次出场至多3人。各个角色除了初始能力值有差异外,升级时也存在着差异,分为着重力量和着重魔力两种。详见“人物介绍”栏目。
强化角色的方法 |
①提升等级 |
②结合魔法 |
③结合GF的特殊能力 |
④利用吃(Devour)的指令 |
⑤使用强化道具 |
⑥改造武器 |
①提升等级:
在FF8中,角色固定的以1000EXP提升一次等级。EXP在战斗之后可取得,其数值的多寡取决于战斗中的行动以及敌我双方的等级差距。EXP由基本值和红利值组成。
基本值:与“战斗时削减掉敌人HP的多寡”以及“敌我双方平均等级的差距”有关。削减敌人HP的多寡指的是是否中途停止战斗逃跑或石化敌人停止战斗,除了这两点外,正常消灭敌人,得到的EXP是最多的。敌我平均等级差异:敌人的平均等级越是高于我方,得到的EXP越多。
红利值:与“是谁打倒敌人”以及“与打倒敌人的等级差距”有关。红利值必须是打倒敌人后才可以得到,逃跑无法得到这个项目。另外,有个特殊情况:通过中毒后的缓慢减血消灭的敌人,其红利值也不予以计算。
EXP的计算方法:(设基础值为100,并且忽略一些影响较少的因素)
角色 | 基本值 | 消灭敌人数 | 红利值 | 合计 |
角色A | 100 | 2个 | 10×2 | 120 |
角色B | 100 | 1个 | 10×1 | 110 |
角色C | 100 | 0 | - | 100 |
除了人物的等级外,游戏中还存在另三种等级:SEED等级、GF等级、敌人等级。其中SeeD等级影响SeeD薪水的多少,GF等级与人物等级的计算方法基本相同,这两者与人物等级无关。敌人等级是与人物等级关系最大的,与我方的平均等级有关,我方的等级越高,敌人等级也就越高,并且攻击种类也会增加。所以用提升等级来提升人物的能力会导致敌人的等级和能力也上升,并不是一个提升能力的好方法。
②结合魔法:
见“融合系统”及“魔法介绍”栏目。
③结合GF的特殊能力:
见“G.F.能力一览”栏目。
④利用吃(Devour)的指令:
该指令能力很稀有,而且只有极少数的怪物才能提升角色能力。具体能提升能力的怪物见后面表格。
⑤使用强化道具:
这种道具很稀有,但是在游戏后期可以通过精制取得。见“道具精制”栏目。
⑥改造武器:
很实用的提升能力的方法。见“武器改造”栏目。
能力名 | 相关GF能力 | 可以吃的敌人 | 提升道具 | 其他 |
HP | HP-J、HP+20%、HP+40%、HP+80%、HP红利(HP Bonus) | 火龙Rudy Dragon(LV45~) | HP提升 | - |
力量 | 力J(Str-J)、Str+20%、Str+40%、Str+60%、力量红利(Str Bonus) | 霸王龙T-Rexaur(LV30~) | 力量提升 | 武器改造 |
体力 | 体力J(Vit-J)、Vit+20%、Vit+40%、Vit+60%、体力红利(Vit Bonus) | 精金龟Adamantoise(LV30~) | 体力提升 | - |
魔力 | 魔力J(Mag-J) 、Mag+20%、Mag+40%、Mag+60%、魔力红利(Mag Bonus) | 贝希摩斯Behemoth(LV40~) | 魔力提升 | - |
精神 | 精神J(Spr-J)、Spr+20%、Spr+40%、Spr+60%、精神红利(Spr Bonus) | 魔界花Malboro(LV30~) | 精神提升 | - |
速度 | 速度J(Spd-J)、Spd+20%、Spd+40% | 可呦可呦PuPu(LV30~) | 速度提升 | - |
回避 | 回避J(Eva-J)、Eva+30% | - | - | - |
命中 | 命中J(Hit-J) | - | - | 武器改造 |
运 | 运J(Luck-J)、Luck+50% | - | 运气提升 | - |
各个基本能力值可提升的上限值:
项目 | 上限值 |
等级(LV) | 100 |
HP | 9999 |
力量(Str)、体力(Vit)、魔力(Mag) 、精神(Spr)、速度(Spd)、运(Luck) | 255 |
命中(Hit) | 255% |
回避(Eva) | 100% |